بازی‌سازی، صنعتی ناشناخته در اقتصاد کشور

رسانه
2022/02/21 فوریه
100st.ir/20280
کپی شد
گفتگو با تیم دیاکو از تیم‌های پرتفو 100استراتاپ

در گفتگوی ۱۰۰استارتاپ با استودیو بازی دیاکو، سورنا شجاعی مدیر عامل شرکت دانش‌بنیان طلوع ارتباطات دیاکو، از ظرفیت‌های مهم بازی‌سازی گفت. مدیر عامل این شرکت که مدرک خود را در رشته نرم‌افزار اخذ کرده است توجه به صنعت بازی‌سازی را عاملی موثر جهت افزایش اشتغال زایی برای فارغ‌التحصیلان رشته نرم‌افزار می‌داند و همچنین می‌گوید این پیشرفت در این صنعت می‌تواند آورده‌های اقتصادی و فرهنگی بسیاری برای کشور داشته باشد. 

او در ادامه به نقش بازی‌های موبایلی در فرهنگ و آینده کودکان اشاره کرد و بازی‌ها را رسانه‌ای مهم در این حوزه دانست.

 تیم شما چگونه شکل گرفت و از چه زمانی آغاز به کار کرد؟

من و تعدادی از دوستان دانشگاهی، شرکت دیاکو را تاسیس کردیم. مجموعه نرم‌افزاری ما از سال ۹۵ شروع به کار کرد. شرکت دیاکو در حوزه‌های متنوعی ورود کرده است مانند اپلیکیشن‌ سفارش غذا، بازی‌های موبایلی، انیمیشن، موشن گرافیک و همچنین انجام پروژه‌های مشترک با اپراتور‌های همراه اول و ایرانسل.

رفته، رفته هدف اصلی شرکت ما به سمت بازی‌سازی و پلتفرم‌های نرم‌افزاری نزدیک به بازی‌ها، سوق پیدا کرد و از سال ۹۶ به شکل حرفه‌ای فعالیت خود را در زمینه بازی‌سازی پیش گرفتیم. علاقه جانبی افراد تیم و همچنین تخصص آن‌ها به گونه‌ای بود که ما را در مسیر تولید بازی‌های موبایلی قرار داد.

 در ابتدا بازی‌های ساخته شده را در کافه بازار، پلی استور و اپ استور عرضه کردیم. پس از آن، تولیدات شرکت ما مورد توجه صاحبان شرکت‎‌های بزرگ قرار گرفت و توانستیم با این شرکت‌ها ارتباط برقرار کنیم.

 با توجه به تنوع در صنعت بازی‌سازی، بازی‌های ساخته شده شرکت دیاکو در چه ژانری است؟

 کژوال و هایپر کژوال (ژانر تفننی) از جمله تولیداتی هستند که ۲ الی ۳بار در ماه روانه بازار می‌شوند و از این تولیدات تنها ۲۰ درصد آنها مورد توجه مخاطب قرار می‌گیرد و به درآمد‌زایی منجر می‌شود. بازی‌های آنلاین pvp (بازیکن در برابر بازیکن) نیز دسته‌ی دیگری از تولیدات شرکت دیاکو می‌باشد که ۱ الی ۲ مرتبه در سال ساخته شده و در دسترس گیمرها قرار می‌گیرد.

علاوه بر بازی‌های موبایلی، چند بازی کامپیوتری نیز ساختیم که به دلیل تحریم‌ها و دیگر مشکلاتی که وجود داشت موفق نشده و به بن‌بست خوردیم. عدم موفقیت در این زمینه باعث شد تیم ما بیش از پیش بر روی بازی‌های موبایلی متمرکز شود.

استريمينگ و ورود در دنيای بازی‌های موبایلی

استریمینگ‌‌ها پلتفرم‌های جدیدی هستند که با ورود در دنیای بازی‌های موبایلی، با استقبال خوبی از سوی گیمرها مواجه شدند.

استریمینگ این قابلیت را داشت که به یک صنعت محتوایی تبدیل شود از این رو، ما فعالیت خود را با تمرکز بر روی این پلتفرم‌ ادامه دادیم و آن را با استريمر تست کردیم که خوشبختانه توانست نظرها را به سوی خود جلب، و کاربران این حوزه را جذب کند.

استريمرها چه افرادی هستند؟

 به عنوان جریان‌نگار، زنده‌نگار و پخش کنندهٔ جریانی آنلاین نیز شناخته می‌شود، شخصی است که محتوای خود را از طریق پخش جریانی زنده یا فیلم از پیش ضبط شده به صورت آنلاین پخش می‌کند. دامنه پخش کننده‌های آنلاین به گونه‌های مختلفی اعم از بازی‌های ویدئویی، آموزش‌ها یا حتی چت‌های انفرادی گسترش یافته‌است.

دیاکو و 100 استارتاپ

در سفری که تیم سرمایه گذار ۱۰۰استارتاپ به استان خوزستان داشتند، شرکت دیاکو موفق به جذب سرمایه از سوی ۱۰۰استارتاپ شد و گروه ما فعالیت خود را بر روی استریمینگ‌ها متمرکز کرد.

شرکت شما علاوه بر بازی‌سازی در حوزه‌های دیگری نیز فعالیت داشته است درباره محصولات جانبی ساخت شرکت دیاکو بگویید

شرکت ما با بررسی نیاز بازار داخلی، تا حدی که توانایی داشت، برای رفع مشکلات این حوزه اقدام کرد. برای مثال «real time بازی‌های آنلاین» یکی از پلتفرم‌های ساخت شرکت ما است. تیم‌هایی که مشغول بازی‌سازی هستند، با داشتن این پلتفرم، در روند ساخت بازی، نیاز به کد نویسی ندارند و زمانی که صرف این فعالیت می‌شود کاهش‌می‌یابد. 

اعضای تیم دیاکو از تیم‌های پرتفو 100استارتاپ

دیاکو با چه چالش‌هایی مواجه شد؟

قانون‌گذاری‌ها، مشکلات زیرساختی و نبود سرمایه‌گذار از جمله چالش‌هایی هستند که اغلب شرکت‌های استارتاپی با آن مواجه می‌شوند. اما بزرگترین چالشی که دیاکو با آن مواجه شد؛ طرز تفکر افراد در حوزه بازی‌سازی است.

صنعت بازی‌سازی یکی از صنایع دشوار جهان محسوب می‌شود. افرادی که قصد فعالیت در این حوزه را دارند؛ مهارت‌های علمی و هنری را باید توامان با هم دارا باشند. زیرا در عرصه بازی‌سازی، داشتن علم کامل و هنر خالص به تنهایی کافی و کارآمد نیست و کسانی که قصد ورود به این حوزه را دارند باید از علوم عمومی نیز برخوردار باشند. اما با این حال افرادی که از دانشگاه‌ها خارج می‌شوند اغلب تک بعدی هستند.

مواجهه با مسئولين چالش ديگر برای دياكو

یکی دیگر از چالش‌های اساسی دیاکو، طرز تفکر اشتباه مسئولین و نگاه آنان به عرصه بازی‌سازی است. با توجه به اینکه گیم یکی از صنایع مهم و کاربردی در عرصه اقتصادی و فرهنگی در دنیا است اما به عنوان یک صنعت درآمدزا به آن توجه نمی‌شود. 

ما به عنوان یک شرکت بازی‌سازی وقتی در کنار دیگر شرکت‌های دانش‌بنیان از جمله، شرکت‌های نفتی و گازی و نظیر آن قرار می‌گیریم همه توجه‌ها به سمت آن شرکت‌ها است و این بی‌توجهی و تبعیض قائل شدن بین شرکت‌های بازی‌سازی و دیگر شرکت‌ها بسیار آزار دهنده است.

 

در بین صحبت‌هایتان به ناشناخته بودن این صنعت اشاره کردید دیاکو جهت ترویج حرفه و صنعت بازی‌سازی چه اقداماتی کرده است؟

دوره آموزشی رایگان در حیطه‌های مختلف بازی سازی از جمله: برنامه نویسی، game design (طراحی بازی) و انیمیشن برگزار کردیم که در این دوره ۱۷۰ نفر به طور رایگان آموزش دیدند و بعضی از آن‌ها در قالب گروه‌های بازی‌سازی به تیم ما پیوستند.

کلاس‌هایی تحت عنوان آشنایی با بازی‌سازی برای دانش‌آموزان مقطع راهنمایی و دبیرستان برگزار کردیم و همچنین صحبت با دانشجویان دانشگاه‌های استان خوزستان به منظور اطلاع رسانی و توضیح صنعت بازی‌سازی از جمله اقدامات شرکت ما برای پیشرفت و ترویج این حرفه بود.

دیاکو ۱۰ سال آینده در چه نقطه‌ای قرار دارد؟

در سال گذشته دو بازی‌ هایپر کژوال که توسط شرکت ما ساخته شده بود را در پلی استور عرضه کردیم. این بازی‌ها برای استودیو‌ی ما درآمدزایی ارزی داشت گرچه این درآمد زیاد نبود اما تجربه جالبی را برای شرکت ما رقم زد.

با توجه به نیروهای متخصصی که در زمینه‌های مختلف مشغول فعالیت هستند برآنیم تا در کنار حفظ بازار داخلی به بازارهای بین المللی نیز ورود کنیم.

دیاکو در عرصه بین‌المللی

اکنون حدود ۱۰ بازی ساخت دیاکو، در مارکت‌های خارجی عرضه شده است. هدف شرکت ما افزایش تعداد این بازی‌ها و رقابت در صحنه بین المللی است.

گیم آخرین و مهم ترین هنر دنیا است که ترکیبی از صوت و تصویر است و علاوه‌بر جنبه سرگرمی که برای مخاطبین خود ایجاد می‌کند؛ می‌تواند تاثیر عمیق فرهنگی‌ نیز داشته باشد.

مانند لهستان که با ساخت بازی ویچر توانست افسانه‌های خود را به سایر نقاط دنیا نشان دهد و این مسئله جزء ویژگی‌های مهم صنعت بازی سازی در دنیا است.

صنعت بازی‌سازی یکی از صنایع خلاق و مدرن است و گردش مالی این صنعت بیش از ۵۰ درصد درآمد سینما و موسیقی است و سال به سال در حال افزایش است. این ارقام نشانگر آن است که عرصه برای ورود دانشجویان فارغ‌التحصیل رشته نرم افزار وسیع است.

اما در ایران کمتر از ۲۰درصد از کل تراکنش‌های حاصل از ساخت بازی‌ها، سهم بازی‌سازها است.

بازی‌سازی با حمایت دولت‌ها و سرمایه گذاران می‌تواند درآمد ارزی نیز داشته باشد و به یکی از مشاغل درآمدزا در کشور تبدیل شود.

اعضای تیم دیاکو از تیم‌های پرتفو در سایت 100استارتاپ

درآمد یکی از مهم ترین ملاک‌ها برای هر کارآفرین است، مدل درآمدی دیاکو چگونه است ؟

مدل‌های درآمدی بسته به نوع و سبک بازی‌ها متفاوت است. 

بازی‌های ما بر پایه درآمد است و بر اساس ارزش طول عمر مشتری که در نظر گرفته شده درآمد کسب می‌شود.

در بازی‎‌های سبک کژوال و هایپر کژوال، کاربرها هنگام بازی کردن و بعد از هر مرحله، تبلیغاتی را می‌بینند و یا با باز کردن آیتم‌های مختلف بدون پرداخت هیچ گونه هزینه‌ای و تنها با دیدن تبلیغات، درآمد شرکت ما حاصل می‌شود.

در بعضی بازی‌ها نیز تعداد کاربران باید به بیش از ۵۰،۶۰ هزار نفر برسد که بتواند نسبت به هزینه‌هایی که برای ساخت آن صرف شده سود دهی داشته باشد.

در بازی‌هایی که عمق بیشتری دارند مانند بازی‌های آنلاین، درآمد شرکت از طریق فروش آیتم‌های درون برنامه‌ها اتفاق می‌افتد. کاربران با خرید موارد ظاهری در جهت شخصی‌سازی کاراکتر مدنظرشان اقدام می‌کنند که جزء منابع اصلی درآمدی دیاکو است.

بسیاری از مخاطبین ۱۰۰استارتاپ دوست دارند سبک زندگی یک کارآفرین را بدانند. شما چه نوع سبک زندگی را در برنامه روزانه خود اجرا می‌کنید؟

من به دنبال حل چالش‌هایی هستم که تا به‌حال در دنیا هیچکس برای حل آن اقدامی نکرده است و دنیای بازی‌ها دقیقا همان چیزی بود که می‌خواستم؛ دست و پنجه نرم کردن با چالش‌های نوین و حل نشده.

همیشه از ساخت بازی‌ها لذت بردم. ترکیب دو عنصر علم و هنر که با کنار هم قرار گرفتنِ ۲۰ نفر حاصل می‌شود و در نتیجه شاهکاری می‌سازد که می‌تواند میلیون‌ها مخاطب را جذب کند.

کل خاطرات کودکی من در بازی‌ها گذشته است. باز‌ی‌هایی مانند سگا، میکرو، ماریو و جنگ‌های صلیبی.

توصیه من به والدین این است که بازی‌های درست در اختیار کودکان خود قرار دهند؛ بازی‌ها می‌توانند آینده کودکان را بسازند.